Programozás

 A készlet programozására három különböző felület áll rendelkezésre.

Az egészen kicsik (1-2. osztályosok) az ikonos programozási felületen kelthetik életre a megépített járműveket, állatkákat.

Icon program

A nagyobbbak a Scratch alapú, grafikus programozási felületen dolgozhatnak. Itt a fő szerep már az algoritmikus gondolkodásé, és megismerkedhetnek az alapvető programvezérlési elemekkel, változókkal, matematikai és logikai műveletekkel, és ezek használatával.

block program_1

A gyakorlottak az Arduino Language használatával, már szöveges kódolással készíthetik el programjaikat