A készlet programozására három különböző felület áll rendelkezésre.
Az egészen kicsik (1-2. osztályosok) az ikonos programozási felületen kelthetik életre a megépített járműveket, állatkákat.
A nagyobbbak a Scratch alapú, grafikus programozási felületen dolgozhatnak. Itt a fő szerep már az algoritmikus gondolkodásé, és megismerkedhetnek az alapvető programvezérlési elemekkel, változókkal, matematikai és logikai műveletekkel, és ezek használatával.
A gyakorlottak az Arduino Language használatával, már szöveges kódolással készíthetik el programjaikat